案例背景
品牌訴求:進一步提升農行電子銀行業務的知名度
2009年,農行開發了四度空間密室逃生游戲,用時下流行的密室逃生游戲形式吸引公眾關注,成功地推廣了品牌形象。為了進一步提升農行電子銀行知名度,2010年世博會期間,農行將四度空間游戲升級,開發了超級四度空間上海E風云的游戲平臺,希望延續以往的宣傳推廣手段。
目標對象:有農行電子銀行業務潛在需求的網民
媒體策略:騰訊網——社會媒體的傳播能力
騰訊網是中國最大的社交網站,擁有約3億多的活躍用戶。農行希望借力于這一社交媒體的強大傳播力,強勢曝光品牌,推廣其電子銀行部的網銀業務。為此,農行在QQ客戶端、騰訊網站同時投放活動宣傳信息,并借助游戲規則中“把游戲分享給好友即可獲得積分”這一條例,成功地刺激了玩家主動傳播游戲的熱情。對社會媒體中的人際關系的應用,成為此案例成功的重要因素之一。
案例執行方案
1、借助騰訊平臺的硬廣投放
通過在QQ客戶端和騰訊網站同時投放活動硬廣,吸引網友點擊參與。
圖1 QQ客戶端投放活動硬廣
圖2 騰訊主頁投放活動硬廣
2、借助游戲普及農行網銀知識
(1)登陸QQ,開始游戲
所有QQ用戶均可登錄QQ參與活動,在騰訊主頁或QQ客戶端上點擊廣告版塊,登錄QQ進入互動游戲;或者進入農行官網的專區,點擊“馬上參加”,跳轉至QQ界面登陸參與游戲。

圖3 登陸QQ進入游戲
(2)游戲通關,獲得積分
游戲情節圍繞一對參觀世博會的年輕夫婦展開,在上海他們遇到了各種金融方面的小問題,農行網銀都能夠給予最佳的解決方案。
進入游戲后,玩家要選擇所扮演的人物角色(男、女各一個),角色不同分配到的任務有所不同;游戲中每個角色需要完成4項通關任務,每項任務都有多種處理方式,玩家可以根據場景設置及通關速度等多種因素考慮,選擇適合的處理途徑,從而得到相應的積分(分為15分、10分); 每關都設有“過關秘笈”,能給玩家一定的過關提示,玩家可以仔細閱讀了解其中奧秘,每關都對通關時間有所限定,必須在規定時間內正確的完成任務,如果不能及時完成,需要重新開始此關游戲;每天可以無限次的參與游戲,但系統只記錄每關的前三次有效積分;每次過關后玩家都會獲得相應積分,記入到客戶的帳戶,為后續抽獎做積累。

圖4游戲通關界面
網友可在第四關通關后看到“邀請好友”按鈕,點擊即可復制活動鏈接,介紹你的好友參與活動,體驗有獎游戲,每天成功邀請一位好友參與活動(以成功登錄QQ來計算)即可獲得5積分,本環節每天積分上限為50分。

圖5 邀請好友頁面
(4)累計積分,參與抽獎。
每次抽獎需要消耗玩家帳戶中100 積分,系統自動扣除。每個獎品每QQ號只能抽到一次。獎品等級為QQ藍鉆獎勵、卡巴斯基激活碼、上海世博會門票幾個等級。

圖6 抽獎界面
營銷效果
覆蓋人群廣泛:
活動持續兩個月,取得了良好的傳播效果。據統計,活動期間的硬廣總曝光量達到20.42億次,活動頁面流量達到712,474次,龐大的廣告曝光有效地提高了農行電子銀行品牌的知名度。
互動效果良好:
活動期間硬廣的深入關注數達到53.16萬次,參與游戲的用戶數達到470,173人,游戲參與次數達1,204,164次,平均每個人就要玩兩三次左右,證明“超級四度空間”游戲成功地吸引了廣大受眾的關注。
(數據來源:騰訊實效營銷大賽網站)
案例點評
一、案例優點:
1、趣味性。與銀行傳統而單調的宣傳方式不同,超級四度空間在輕松有趣的游戲情節中植入產品知識,使得玩家在娛樂中了解到枯燥無味的金融信息,引發了玩家對農業銀行電子銀行業務的興趣與好感。
2、 病毒性。有趣的情節和豐厚的獎勵機制使得該游戲具有病毒傳播的特質,基于社會媒體的廣大人脈,玩家將游戲以人傳人的方式向好友傳播,從而擴大了該活動的影響力。
3、互動性。超級四度空間突破了金融業利用傳單、利用推銷人員的單向傳播方式,通過互動問答的形式,玩家能夠對農行的電子銀行業務有更加明晰的認知,根據記憶理論,親身體驗也可以給玩家留下更深刻的印象。
4、話題性。超級四度空間將游戲情節設定為世博會期間,巧妙地借力于熱門話題世博會的人氣,吸引了眾多網民的關注。
二、案例缺點:
1、情節單一。簡單而重復的情節,無力維持玩家持久的熱情。當玩家玩過幾次之后,就會對雷同的情節產生厭倦,不利于活動的開展。
圖 7 情節過于單一
2、中獎率低。超級四度空間的獎品比較誘人,然而中獎率較低,玩家往往在被獎品吸引來之后,遭遇百試不中的挫折,嚴重影響玩家積極性。
圖 8 中獎率低
廣告主:中國農業銀行
媒體:騰訊網
廣告代理公司:美通互動
核心策略:結合世博會“i城市i世博”的主題為農行電子銀行定制“玩轉世博”的互動游戲,讓用戶在游戲中充分感受農行網上銀行輕松便捷的使用體驗和成熟周到的服務形象。
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