案例背景:
品牌訴求:提高年輕人對“可愛多”的認知度
Cornetto(可愛多)是聯合麗華旗下的冰激凌品牌,主要針對的是年輕受眾。可愛多的品牌理念是“讓心愛的人在一起,可愛多可以讓你和相接觸的人在一起”。為了向更多的年輕人宣傳可愛多的品牌理念,贏得更多消費者的支持和喜愛,可愛多展開了此次廣告宣傳活動,其主要目的是在土耳其伊斯坦布爾這座城市中擴大年輕人對可愛多品牌的認知度。
目標人群:伊斯坦布爾市的年輕人
媒體選擇:伊斯坦布爾市中心大樓,戶外數字觸摸屏,手機媒體
為了盡可能多地吸引普通公眾的注意,可愛多將目光放在了伊斯坦布爾市中心的一座大樓上——這座大樓形狀規則,表面平整,十分適合做戶外投影。由于市中心人流量較大,在此地做投影能夠引起極大的轟動效應,輕松動感的游戲畫面又可以較為理想地吸引年輕人注意。因此可愛多公司與市政府溝通,決定在此設置兩周的投影。為配合宣傳,戶外數字觸摸屏在周邊廣場相繼樹立起來,滾動播出可愛多游戲的信息。
為了提高游戲的互動性,可愛多瞄準了年輕人喜歡用手機這一習慣,使人手一部的手機成為游戲的“遙控器”。整個游戲畫面會在大樓上通過投影的方式播放,參與游戲的年輕人通過手機鍵盤,就可以控制投影畫面上“主角”的前進與后退。
案例執行方案:
1、宣傳預熱階段
(1)數字觸摸屏廣告
活動進行的全程都有數字觸摸屏投放宣傳信息,介紹可愛多產品,同時對游戲參與方式進行說明。

圖 1 數字觸屏廣告
(2)現場傳單派發
活動舉行的廣場還有工作人員現場發放宣傳冊頁。

圖 2 工作人員現場散發宣傳材料
2、游戲進行階段
(1)撥打號碼,參與游戲
在樓宇的投影上會輪番播放參與游戲的方式:用戶撥打電話到指定的號碼,系統使用語音識別技術,提示用戶應該如何操作。

圖 3 投影上顯示“撥打號碼 參與游戲”
(2)鍵盤控制,吃冰激凌
用戶被系統自動分配為不同的顏色,然后使用數字鍵 2(向上) 4(向下) 5(向左)6(向右)控制人物,把游戲中的冰激凌吃掉。

圖 4 游戲進行界面

圖 5 大屏幕演示手機操作方法
(3)獎勵
只要用戶所控制的角色在45秒內吃掉畫面上的三支冰激凌,那么系統會發送中獎短信到用戶的手機上,憑借短信即可贏得一份免費的可愛多冰激凌。為了增加游戲的難度,系統上可以有五個用戶同時爭搶冰激凌,這樣就避免了過多的用戶中獎。

圖 6 贏家收到獎勵短信
營銷效果:
1、覆蓋人群廣泛
這次活動共持續了兩周,每天兩小時,由于在市中心繁華地段,因此此次活動獲得了廣泛的關注,每天25萬人次的流量,甚至吸引了市長前來觀看,電視臺也競相報道,曝光量驚人。
2、引發話題討論
由于游戲進行了有趣的設置,因此只有3500人獲得了參與游戲的機會,而且其他人則對游戲進行了口頭上傳播,或是在社交媒體上討論。這樣一來就產生了極強的口碑傳播效應。
3、口碑良好
在對游戲參與者進行采訪后,所有的玩家都表示這次游戲體驗非常棒,很多人覺得能夠在伊斯坦布爾市中心玩一場投影游戲是非常酷的經歷。也有很多年輕人表示非常高興能夠贏得可愛多冰激凌。
(數據來源:網絡廣告人社區)

圖 7 年輕情侶非常高興能夠在市中心贏取“可愛多”冰激凌
案例點評:
1、新穎的手機互動手段
本游戲的情節比較簡單,用戶接入系統后,操作小人吞吃冰激凌,便可以贏取獎品,本身并沒有什么奇特之處。然而通過手機控制投影的游戲創意卻是絕無僅有的,這種新穎的操作方式極易引發公眾的好奇,使之產生參與興趣,從而提高宣傳推廣的效果。
2、鬧市圍觀引發轟動效應
多人參與排隊現象并沒有什么稀奇,而在鬧市區一排起隊,必將就會有其他用戶圍觀。市中心大樓的投影、廣場上的數字觸摸屏這些新鮮事物,都能夠吸引人流的矚目,在從眾心理的驅使下,許多之前并不了解情況的路人也紛紛駐足,參與游戲。鬧市圍觀所引發的轟動效應極大地促進可愛多游戲成為了公眾話題,甚至在SNS社區上引發了第二輪討論。
3、時機選擇恰當
這次活動發生在炎熱的夏天,而吃可愛多冰激凌是解暑的好方法,因此這樣的時機選擇也是很多人參與的因素。
4、與政府的良好關系
此次可愛多營銷最重要的一點是和市政府搞好了關系,畢竟在鬧市區搞這樣轟動的商業活動如果沒有政府的支持,是很難開展的;而且這次案例把市長吸引來,從而吸引了電視臺的關注,這也說明了企業營銷與政府的重要聯系。
廣告主: 聯合利華和路雪公司
媒體: 伊斯坦布爾市中心大樓,手機媒體,戶外數字觸摸屏
廣告公司:傳立聯合媒介公司
核心策略:利用在伊斯坦布爾中心大樓播放游戲投影所帶來的轟動效應,快速吸引公眾關注,同時有趣的游戲情節、便于操作的手機界面、以及玩游戲之后的冰激凌獎勵,極大地刺激了伊斯坦布爾年輕人參與游戲的熱情。
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